Si jamais vous avez besoin de vous souvenir du processus par lequel vous êtes arrivé à une croyance ou à un ensemble de croyances particulières, la meilleure façon d’envisager (ou de reconsidérer) ce processus, c’est d’écrire un livre à ce sujet. Comme la plupart de mes lecteurs le savent, je suis en train de publier mon premier livre, basé les articles publiés depuis les dix dernières années de mon engagement dans la manosphère. À l’époque, elle n’était même pas encore connue sous le nom de « manosphère ».
Pour les hommes (et les femmes) qui ont lu mes idées depuis la création du forum SS, il y a près de 12 ans, je pense qu’ils trouveront dans ce livre une sorte de nostalgie – comme revenir sur de vieux classiques qu’ils avaient intériorisés et qu’ils prennent maintenant pour acquis. Si je fais référence à l’hypergamie ou à l’impératif féminin, pour la plupart des gens, il existe un niveau standard de compréhension préalable de chacun de ces concepts. Cependant, un problème de familiarité se pose lorsque moi-même, ou toute autre personne familière avec la pensée « pilule rouge », tentons d’éduquer les personnes qui n’ont pas encore pris la pilule rouge. La communauté des personnes sensibilisées à la pilule rouge fait un bon effort dans ce sens, mais après avoir passé en revue deux révisions de mon livre, il est devenu évident pour moi et mon éditeur que la familiarisation des non-initiés est un obstacle majeur pour atteindre les hommes qui bénéficieront le plus à se déconnecter de la Matrice (encore un autre terme de la manosphère).
Familiarité.
La majorité des demandes que j’ai reçues au fil des ans pour un livre complet sur l’idéologie de The Rational Male, sont venues de lecteurs exprimant le désir d’une version condensée sous forme de livre, qu’ils pourraient donner à leur famille et à leurs amis (principalement masculins) dans l’espoir qu’ils comprennent mieux leur besoin d’émancipation de leurs modèles mentaux féminins. Bien sûr, cela a toujours été mon objectif depuis le premier jour, mais cela suppose qu’une grande partie de ces lecteurs ne seront pas familiers avec les termes et les concepts communs que moi, ou des lecteurs familiers, aurons déjà saisis.
Un autre problème que je rencontre souvent est la présomption selon laquelle les lecteurs qui viennent de découvrir mon blog ou les commentateurs d’autres blogs connaissent bien mon travail. Je me retrouve souvent à devoir faire des liens vers des articles dans lesquels j’ai traité un sujet spécifique, qu’un critique ou un lecteur curieux voudrait me voir aborder. La plupart du temps, je fais un effort conscient pour ne pas répéter quelque chose que j’ai déjà abordé, parfois des années auparavant, mais cela fait tout simplement partie de ce média. Pour plus de commodité, j’ai récemment ajouté une nouvelle page en haut du blog avec tous les liens pertinents qui, je pense, couvrent la plupart des éléments de base que j’ai abordés lors de ma première année de blog.
C’est un challenge assez difficile que de débrancher les hommes de leur conditionnement à la pilule bleue, mais les amener à comprendre des principes auxquels ils résistent ou qu’ils détestent mentalement, c’est un défi encore plus particulier. Mon rédacteur en chef n’est que très peu familier avec ces principes, ce qui est une sorte de bénédiction et de malédiction. Dans un sens, cela m’oblige à réviser d’anciens articles et concepts pour les rendre plus « noob friendly », mais cela me met également au défi : comment ces concepts ont évolué au fil des ans pour devenir ce que moi-même et d’autres considérons maintenant comme des bases communes. Par exemple, alors que je pourrais débattre rigoureusement de l’impératif féminin avec ceux qui le connaissent sur le blog de Dalrock, j’ai dû passer plus d’une heure à le définir plus avant avec mon rédacteur en chef après qu’il ait lu mes articles fondateurs à ce sujet.
Le « Game ».
Parmi ces concepts, celui sur lequel je reviens le plus souvent est celui du « Game » (« jeu de séduction »). Mon éditeur me demande : « Qu’est-ce que le Game ? » Tout au long du livre à venir, de ce blog et de pratiquement tous les blogs des principaux écrivains de la manosphère, on présume constamment que les lecteurs sauront exactement ce qu’est le Game lorsqu’on y fait référence. Le jeu a été élevé à un niveau presque mythique, comme une panacée pour le commun des mortels qui se bat pour obtenir l’attention et l’intimité des femmes. On en est arrivé à un point où la familiarité avec le jeu est devenue un aparté pour les blogueurs de la manosphère – nous avons des variétés de jeu, nous avons « le jeu interne », nous avons le jeu « naturel », le jeu direct, le jeu de séduction de l’homme Beta, etc, mais définir le terme « jeu », ou « jeu de séduction », pour quelqu’un qui n’est pas familier avec les subtilités, les comportements et les principes psychologiques sous-jacents sur lesquels le jeu est fondé, est vraiment difficile pour les non-initiés, au début.
Pour les personnes peu familières, le mot « Game » semble être synonyme de tromperie ou de manipulation. Si vous jouez à un Jeu, vous n’êtes pas réellement « vous », donc dès le départ, nous partons d’un désavantage de perception. Ce problème est encore aggravé lorsque l’on tente d’expliquer les concepts de jeu à un homme qui n’a jamais été conditionné qu’à « être lui-même » avec les femmes, et à croire que les femmes détestent prétendument les hommes « qui jouent à des jeux » avec elles. Aussi mauvais que cela puisse paraître, c’est vraiment dans l’explication de la façon dont le jeu est quelque chose de plus que la perception commune qui incite à expliquer les choses au nouveau lecteur.
À la base, le « Game » est une série de modifications des comportements de la vie quotidienne basées sur des principes psychologiques et sociologiques, visant à faciliter les relations sexuelles entre les hommes et les femmes.
Les débuts du Game.
À ses débuts, le jeu de séduction était un ensemble de comportements, appris, adaptés et modifiés, dans le but exprès d’améliorer les chances de « succès » sexuel d’un homme avec les femmes auxquelles il n’avait qu’un accès limité (voire inexistant). Le jeu était défini comme une série d’aptitudes et de techniques comportementales expérimentées par observation et développées par la culture « PUA » naissante du début des années 2000. Bien que la psychologie qui a rendu ces comportements efficaces ait été reconnue de façon marginale, l’objectif était davantage le résultat que la mécanique qui rendait le résultat possible.
Cette introduction a été pour beaucoup le premier contact de la manosphère actuelle avec le jeu « formalisé ». La qualité de l’art de la drague était (et est toujours) réellement laissée à la capacité que possède le praticien à comprendre les bases de la psychologie comportementale (en ce qui concerne les femmes) et à affiner une certaine habileté à s’adapter et à réagir aux indices comportementaux changeants de sa cible dans un environnement et/ou un contexte donné…
Si c’était la seule étendue du jeu de séduction, il serait compréhensible qu’elle soit très courte et limitée dans sa portée. Au début, le Game avait une utilité en ce sens qu’il aidait une majorité d’hommes dépourvus d’intelligence sociale à approcher et à développer un rapport réel et intime avec des femmes, une capacité qui leur faisaient fondamentalement défaut. Le problème était qu’au-delà des utilisations « sur le terrain » du jeu, il n’était pas vraiment développé au-delà de l’idée d’« attraper la fille », et laissait même les « PUA » les plus habiles socialement sans préparation pour traiter de la véritable psychologie motivant les femmes dans leur ensemble. C’est justement cette « métapsychologie féminine » qui a conduit les hommes, peu habitués à profiter puis à perdre l’affection des femmes autrefois « hors de leur portée », à la dépression et au suicide.
Le jeu était un merveilleux ensemble d’outils de compétences, mais sans la perspicacité et la prévoyance nécessaires pour gérer ce que ces outils pouvaient construire, c’était potentiellement comme donner de la dynamite aux enfants.
Un jeu qui évolue.
Dès le début, le jeu de séduction a été plus ou moins considéré comme une solution à un problème. Le jeu a été décrit comme une réaction sociale logique aux femmes que les 60 dernières années de féminisme, de féminisation sociale et de primauté féminine ont créé pour les hommes d’aujourd’hui. Grâce à la connectivité moderne, à l’internet et aux médias sociaux collectivisés, l’évolution du jeu ou d’une de ses variantes était inévitable pour les hommes. Malgré la stigmatisation sociale publique et le ridicule lié au fait que les hommes tentent de comprendre la psychologie des femmes, en privé, l’internet a facilité un consortium mondial d’hommes comparant leurs expériences, relatant leurs observations et testant leurs théories.
La psychologie comportementale qui a conduit au Game, qui a suscité les réactions souhaitées chez les femmes, a commencé à prendre de l’importance pour les hommes. Certes, les techniques de jeu désormais classiques, telles que le « Cocky & Funny », la maitrise amusée, l’ « Agree & Amplify », le « Neg Hits », le « Peacocking », etc… étaient efficaces dans leur propre contexte d’utilisation « artistique », mais la psychologie latente qui a fait fonctionner ces jeux de comportement a suscité des questions sur les raisons de leur efficacité.
Les aspects psychologiques des jeux efficaces (et inefficaces) ont commencé à prendre une nouvelle importance. Grâce à cette exploration plus large du rôle des facteurs biologiques, psychologiques et sociologiques dans le jeu de séduction, de nouvelles idées, théories et modèles expérimentaux ont vu le jour, ce qui a conduit à de nouveaux comportements et à l’abandon de ceux qui étaient moins efficaces.
La base de connaissances de la communauté du Game s’est développée au fur et à mesure que l’internet s’est développée. Le jeu n’était plus l’apanage des pionniers PUA ; il s’est développé pour répondre aux intérêts et aux influences d’hommes qui n’avaient jamais entendu parler de la première version du jeu, ou qui l’auraient rejetée d’emblée quelques années auparavant en raison de leur conditionnement féminin. Les hommes mariés se demandaient si certains aspects de Game pouvaient raviver les intérêts sexuels de leurs épouses frigides ou dominatrices. Les hommes divorcés ont adopté le Jeu, ridiculisé lorsqu’ils étaient mariés, pour améliorer leur potentiel de séduction avec de nouveaux intérêts sexuels, mais aussi pour raconter leurs expériences et contribuer à cette base de connaissances du Jeu. Les hommes, non seulement dans la culture occidentale, mais aussi dans le contexte de la mondialisation, ont commencé à s’éveiller à chaque nouvelle contribution, non seulement sur la façon dont les femmes se comportaient, mais aussi sur la raison pour laquelle elles étaient telles qu’elles étaient. Le jeu rendait la femme inconnaissable connaissable. L’énigmatique mystique féminine commençait à s’effilocher à chaque nouvelle contribution à la base de connaissances du jeu.
Le jeu devenait quelque chose de plus. Les hommes pouvaient désormais voir le code dans la matrice : nous savions que le médium est le message, nous avons commencé à voir les conventions sociales féminines utilisées pour nous contrôler, nous avons commencé à voir la portée globale de l’impératif féminin et du féminocentrisme, et nous avons réalisé l’influence insidieuse, mais naturaliste, que l’hypergamie féminine avait exercée sur les hommes et les femmes. Le jeu incitait les hommes à repousser le voile de fer de la primauté féminine et à voir ce qui la faisait avancer.
Comme on pouvait s’y attendre, la société centrée sur la femme a cherché à faire de la montée et de l’expansion de Game une version moderne des ridicules archétypes machos des années 50 à 70. La menace d’une forme de jeu évolutive et plus valable intellectuellement devait être ridiculisée et humiliée comme toute autre chose masculine, de sorte que l’association avec ses tristement célèbres précurseurs du PUA était le choix à faire évident pour l’impératif féminin. L’appel au standard féminin « Masculine Catch 22 » était le premier recours : tout homme qui désirait apprendre le Jeu était moins qu’un homme, puisqu’il ne savait pas séduire, mais il était aussi moins qu’un homme parce qu’il montrait par là qu’il ne connaissait d’ailleurs par le Game ! (comme approuvé par l’impératif féminin). Tout homme qui payait ou s’investissait personnellement dans le jeu était associé à la culture PUA, qui se caractérisait par un retour aux « Leisure Suit Larrys » des années 70.
Le Game contemporain.
Malgré tous ses efforts marginaux pour renvoyer le Game dans l’obscurité, l’impératif féminin a constaté que ce mouvement n’était pas aussi facilement intimidé qu’il aurait pu l’être au milieu des années 1990. L’impératif se rabattait sur les tropes fiables et les conventions sociales qui avaient toujours poussé le masculin à se conformer. Au sommet du féminocentrisme dans les années 90, ces constructions sociales fonctionnaient bien sur un impératif masculin isolé, moqué, ridiculisé et ignorant, mais avec l’évolution d’Internet, à la fin des années 2000, le Game faisait boule de neige et devenait une menace qui nécessitait de nouvelles conventions opérationnelles féminines.
Le jeu a évolué au-delà des ensembles comportementaux, et au-delà des mécanismes psychologiques et sociologiques qui soulignaient les psychismes féminins et les socialisations plus larges. Tout en englobant toute cette évolution antérieure, le Game prenait conscience de la méta-échelle sociale plus large de l’impératif féminin. Il a commencé à dépasser les questions de savoir pourquoi les femmes sont comme elles sont, et à reconstituer comment les acculturations entre les sexes que nous connaissons aujourd’hui sont ce qu’ils sont. Connaître le « Game », c’est se demander : « comment nous en sommes arrivés là ? ».
Le jeu s’est étendu à des domaines d’intérêt spécifiques pour répondre à des questions plus larges et résoudre des problèmes plus vastes. Bien que nous ayons encore toutes les itérations antérieures de Game, nous nous sommes étendus au « Game chrétien », au « Game marié », au « Game divorcé », au « Game socialisé », au « Game Lycéen », etc…
Cependant, à la base de tous ces domaines de spécialisation, il y avait encore la nécessité d’intérioriser et de personnaliser le Game dans la vie d’un Homme. Le jeu était la voie de la réémergence masculine, une émancipation que même les femmes d’aujourd’hui estiment que les hommes doivent soutenir. Le jeu exigeait une réinterprétation de la masculinité vers quelque chose de positif, de bénéfique et de compétent – quelque chose de totalement différent des archétypes négatifs, honteux et ridicules dont 60 ans de féminisation avaient convaincu les femmes et les hommes. Appelez cela « Alpha », appelez cela « Masculinité positive », mais le Jeu nécessite de ré imaginer l’importance de l’impératif masculin. Le jeu nécessite que les hommes changent d’avis sur eux-mêmes.
Il va sans dire que, même dans son contexte le plus positif, la « ré-autorisation masculine » à laquelle le jeu a conduit était une menace trop grande pour que l’impératif féminin puisse permettre un tel développement. Le contrôle des insécurités intrinsèques sur lesquelles l’impératif féminin est fondé a toujours dépendu de l’ignorance des hommes quant à leur véritable valeur et à leur véritable nécessité pour les femmes. Les hommes doivent rester nécessaires aux femmes afin que leur insécurité soit assurée et que le contrôle des impératifs féminins soit assuré.
Le puits de connaissance et de conscience que représente le Game doit être empoisonné. Les conventions sociales sur lesquelles l’impératif féminin s’était appuyé pendant des décennies n’étaient plus efficaces. L’expansion continue du Game dans le domaine social, psychologique, évolutif et biologique prouvait que ces vieilles conventions ne pouvaient pas contenir le Game, de sorte que l’impératif a élaboré de nouvelles conventions tout en réinventant les anciennes.
La moquerie et le ridicule étaient (et sont toujours) les tactiques rudimentaires auxquelles les contributeurs les moins intellectuels de l’impératif féminin avaient recours, mais l’expansion du Game nécessitait quelque chose de plus « déformant ». Les partisans de l’impératif féminin commencèrent à concéder certains points universels que le Game affirmait depuis longtemps sur la nature féminine (et que l’impératif féminin avait longtemps rejetés) dans un effort pour coopter l’élan social que le Game avait mis plus d’une décennie à développer.
L’impératif féminin ne pouvait pas contester la validité étendue des principes du jeu de séduction, il a donc cherché à réorganiser le jeu de l’intérieur et à le modifier pour qu’il serve ses propres objectifs. L’impératif féminin veut juste assez de pouvoir masculin pour rendre aux hommes un état « d’utilité amélioré » à ses fins, mais pas au point qu’une véritable émancipation masculine menace sa domination. En « cooptant » le Game et en concédant quelques vérités, le Game devient moins menaçant pour l’impératif féminin, lequel espère construire de meilleurs hommes Betas – des hommes qui croient que le Game leur donne du pouvoir, mais qui sont toujours redevables à l’impératif féminin.
Une véritable émancipation de l’impératif féminin menace sa domination, de sorte que les hommes qui savent voir plus loin sont qualifiés de « sombres », « sociopathes » et de « déviants » par l’impératif féminin. Il ne suffisait pas d’infiltrer le Jeu et de le « désinfecter » à son profit, l’Impératif féminin devait définir le Jeu pour lui-même – le Mal contre le Bien. Le bien, bien sûr, étant caractérisé par les aspects qui profitent à l’impératif féminin et le mal, par les aspects « égoïstes » qui profitent au masculin. L’impératif féminin ne se soucie pas des diverses ramifications du jeu de séduction – « naturel », « intériorisé », « mariage », etc. – il se préoccupe seulement des aspects qui peuvent être déformés à son avantage et de ceux qui ne le peuvent pas.
Cela nous amène au Jeu tel que nous le connaissons aujourd’hui. Le Jeu est toujours en évolution, et si j’avais la prescience de voir où il ira ensuite, j’assurerais qu’il s’émancipera réellement de l’impératif féminin. Non pas une émancipation vis-à-vis des femmes, mais une émancipation vis-à-vis de leur impératif biologique. Non pas une négligence des femmes par les hommes qui suivent leur propre voie dans l’espoir qu’elles se comporteront comme les hommes aimeraient, mais une véritable émancipation, par le jeu, du contrôle que le féminocentrisme a maintenu pendant si longtemps sur les hommes.
Ne vous y trompez pas, l’Impératif féminin a besoin que les hommes dépendent de lui, et il sera toujours hostile aux hommes qui tentent de libérer d’autres hommes de cette nécessité. A cet égard, tout Jeu de séduction, même la « séduction cooptée » que l’impératif utilisera lui-même, est par définition « sexiste ». Tout ce qui peut profiter aux Hommes, même lorsqu’il profite aux femmes de manière associative, est sexiste. Libérer les hommes de la Matrice, briser leurs conditionnements et les encourager à se réimaginer et à revoir leur personnalité pour leur propre bien, c’est sexiste.
Encourager les hommes à être de meilleurs hommes, c’est sexiste.
Source : « The Evolution of Game » publié par Rollo Tomassi le 19 avril 2013.
Illustration : Cottonbro.